In-game Advertising: SIGA vs DIGA
21 de febrero de 2010, editado por Lorena Rodríguez

Ha pasado cierto tiempo ya desde que os prometí hablar sobre el in-game advertising, lo sé. Sin embargo, no acostumbro a dejarme nada en el tintero, y como dicen que más vale tarde que nunca (y lo prometido es deuda…), demos paso pues a hablar de la temática que nos ocupa. Espero que os resulte interesante a la par que instructivo.

El in-game advertising (o IGA como lo llaman los más modernos), hace referencia como su propio nombre indica al uso que se hace de la publicidad dentro de los videojuegos (ya sean estos para consola o para ser jugados online). En concreto, y en línea de lo que ya vimos en un post anterior, el IGA se engloba dentro de la modalidad del advergaming ‘below the line’, o dicho de otra manera, sería el product placement de toda la vida en su esencia más pura dentro de un videojuego. Aunque, con las nuevas tecnologías, esto ha adquirido ya ciertos matices. Lo veremos.

Para empezar, es importante conocer que, al igual que hay distintos tipos de advergaming (ATL, BTL, y TTL –recordar tipos advergaming-), a su vez encontramos dos formatos dentro de la publicidad in-game:

- Publicidad estática en el juego (Static in-game advertising, SIGA): dicho de manera técnica, se trata de la publicidad insertada en los juegos en el momento de la programación de los mismos, esto es, durante el proceso de desarrollo. Y, aunque todos sabemos de la gran aportación que hace esta publicidad al dotar al juego de mayor realismo, sin embargo, cabe destacar que este tipo de inserciones no dan la opción de modificar ni medir la publicidad una vez que el juego ha llegado al usuario final.

Por otro lado, y desde una visión más optimista, podemos diferenciar entre el posicionamiento del producto directamente en el juego, o bien, optar por la completa integración del mismo en la narración, teniendo en cuenta el escenario y el argumento. En esta segunda variante, el producto adquiere un rol activo en el contexto del videojuego, permitiendo que la audiencia experimente los atributos específicos asociados al producto (por ejemplo, que el personaje beba una lata de Red Bull para conseguir mayor energía).

Asimismo, dentro de estas dos vertientes podemos encontrar multitud de formatos mediante los que presentar este tipo de publicidad, desde las tan comunes y utilizadas vallas publicitarias, pasando por las fachadas de las tiendas/edificios, vestimenta de los personajes, laterales de vehículos, logotipados, señalética, y un largo etcétera. De hecho, según Chris James, gestor de venta de medios de IGA Worldwide (una de las compañías pioneras en esto del 'in-game advertising'), “cualquier cosa del mundo real puede ser replicada en el espacio del juego, simplemente hay que tener la idea y ubicarlo en el contexto”.

No obstante, a la hora de insertar la publicidad siempre hay que tener en cuenta los tiempos de producción necesarios para las piezas, que oscilan en este caso entre 3 meses para los desarrollos más sencillos (vallas, carteles, etc.), hasta un mínimo de 6 meses para aquellos que requieran la integración completa con la trama.
Un claro ejemplo de esta segunda, y que a mí personalmente me encanta –de ahí que vuelva a recurrir a ella-, es esta valla de AXE que se empleó en el juego de Splinter Cell a modo de obstáculo dentro de la trama, generando así la motivación al usuario de superar este reto planteado al personaje.
 

In game advertising en Splinter Cell 
 



Otros ejemplos de publicidad estática:
 
Publicidad Chupa Chups en juego Zool

En el juego para ordenador Zool (1992), se podían encontrar productos de Chupa Chups en el fondo de la pantalla.
 

En 1994, y posteriormente en toda la saga de FIFA International Soccer, aparecen en primer plano vallas con publicidad de distintos anunciantes.

- Publicidad dinámica en el juego (dynamic in-game advertising, DIGA): al contrario que en el caso anterior, este método permite obtener resultados concretos (mucho más medibles que las inserciones realizadas en cualquier otro tipo de publicidad), llevándose a cabo la compra y plan de medios del mismo modo que para el resto de soportes. Como decimos, esta forma de publicidad puede ser monitorizada y medida en cualquier estadio de la campaña, incluso mientras ésta está en el aire. Esto supone una gran diferencia con respecto al empleo de SIGA, ya que como se comentó en el apartado anterior, no daba cabida a estas opciones de seguimiento y o modificación de la publicidad. Pero empecemos por el principio.

Lo más importante para las marcas a la hora de decantarse por la inclusión de publicidad dinámica en los videojuegos, es sin duda la gran flexibilidad que ofrece, al poder modificar las piezas, de manera remota, en función de la respuesta que éstas estén registrando por parte de los usuarios, y todo ello, al momento y tantas veces como sea necesario. Esto es posible, gracias, como no, y una vez más, a Internet.

Con la aparición de la nueva generación de consolas, equipadas con sistemas que permiten conectarse a jugar en red, los anuncios pueden hacerse ‘a medida’ para los usuarios, ya que se pueden extraer datos tales como su localización geográfica, la hora del día a la que se conecta, y el perfil de usuario, entre otros. Asimismo, son capaces de recoger información acerca de la propia interactividad del jugador con la publicidad, como el tiempo que permanece delante de un anuncio, y lo más importante, tipo de anuncio y ángulo de visión con el que está exponiéndose el personaje, ya que esto permite a las agencias programar y diseñar mejor futuras campañas, de cara a nuevos anunciantes. Incluso, en algunos casos, se emplea como herramienta para rediseñar alguna secuencia del juego en la que sabemos que un usuario se ha quedado bloqueado, por el simple hecho de que la exposición ante un anuncio en concreto haya resultado excesivamente elevada.

En esta línea, no sólo presenta mejoras con respecto al tratamiento de las campañas mientras éstas están en marcha, sino que, además, agiliza los tiempos de producción de las piezas, dado que se tardan pocas semanas en poder introducirlas en el plan. Ahí radica el punto fuerte que este medio ofrece, y que tanto gusta ya a los anunciantes, dada su flexibilidad.

Finalmente, todo esto es posible gracias a la aparición, hace unos años, de agencias de medios especializadas en comercializar y ofrecer este tipo de publicidad y/o servicios dinámicos, focalizadas en crear tanto versiones para PC, como es el caso de IGA Worldwide, como en su variante para consola, donde destaca Massive Inc. (Microsoft). Sin duda alguna, esto ha supuesto toda una revolución en el sector con respecto a la publicidad estática, con la que, a día de hoy, todavía convive como parte del 'in-game advertising' en los videojuegos.
 
Ejemplos de publicidad dinámica:
 

Escena del juego SWAT 4 en la que se mostraban carteles anunciando la nueva temporada de un show televisivo americano y dirigida específicamente al target de ese país.


Y por si todavía alguien se ha quedado con ganas de más, os invito a ver este video con múltiples ejemplos de publicidad in-game, que incluye un posterior análisis de la situación del mercado en 2006*. RECOMENDADO (inglés).
 
 
 

*: en futuros posts analizaremos la situación actual del mercado,

Más info: IABUK

Los grandes apuestan por el advergaming: Banco Santander
20 de enero de 2010, editado por Lorena Rodríguez

Tal y como había anunciado en la anterior publicación, tenía pensado comentar en el post de hoy las posibilidades que ofrece el 'in-game advertising'. Sin embargo, el hecho de haber descubierto una nueva campaña de advergaming, ha supuesto un cambio de rumbo en lo que vais a leer a continuación.

En estos días, la mayoría de blogs de Marketing han recogido la nueva aventura iniciada por el Banco Santander, quien se ha atrevido a lanzar en el Reino Unido un juego como mecánica para dar a conocer su andadura en ese país. En concreto, se trata de popularizar la adopción que los bancos británicos Abbey y Bradford & Bingley (adquiridos en 2004 y 2007 respectivamente) están haciendo de los nuevos ‘colores corporativos’.

El juego, denominado “Red Brick Game”, ha sido desarrollado por la agencia Marvellous, demostrando una vez más que los contenidos ad-hoc generan muy buen resultado. Como parte de la campaña global, este advergame ha sido creado para distintas plataformas, tanto móviles (incluido, por supuesto, la versión específica para Iphone), como de Internet.
 
Advergame Red Brick

Aunque aún no habíamos llegado a profundizar al respecto, este ejemplo de advergaming nos viene como anillo al dedo para ver las diferentes formas en las que se puede viralizar el mensaje. Así, el “Red Brick” cuenta con un espacio de difusión a través de redes sociales, sin ir más lejos, como widget para Facebook. Sin embargo, la principal funcionalidad para ello no es más que la opción de poder publicar las puntuaciones obtenidas en el juego a través de Twitter, y de la propia red social. Ahora es el usuario el que decide la vía para ‘retar’ a sus contactos.

El objetivo que persigue la entidad con este juego es conseguir la ayuda de los ciudadanos para construir un único puente. Para lograrlo, los usuarios deberán colocar las fichas rojas en el muro correspondiente tras haber sorteado disparidad de obstáculos en los distintos niveles de dificultad.
Superando niveles se construye el puente en Red Brick  Nivel de juego Red Brick_advergame

Según Keith Moor, director de marca y comunicaciones de Santander en Reino Unido, “el desarrollo de Red Brick es una clara demostración de la visión de futuro en cuanto a medios, porque Santader continuamente busca nuevas y únicas maneras de conectar con los consumidores”.

Veamos si son capaces de mantener el entusiasmo con el que comienzan este proyecto. :)

Para los que quieran probarlo, aquí está el link a la versión web del advergame ‘Red Brick’
¡A jugar!

Diferentes tipos de 'advergaming'
11 de enero de 2010, editado por Lorena Rodríguez

Analizando la información que hemos ido compartiendo en anteriores posts, podríamos decir que la publicidad de hoy en día se basa en aprovechar oportunidades. Esto supone un reto constante para los anunciantes, quienes parecen haber encontrado en el ocio su fuente de ingresos más beneficiosa para difundir su mensaje de marca (y por ende, publicitar sus productos).

Por esto, si entendemos el ocio desde la perspectiva de los videojuegos, podemos observar cómo, una vez más, se producen sinergias entre el on y el off a la hora de realizar una clasificación para las diferentes tipologías de advergaming. En otras palabras, se basan en la categorización ya estandarizada de los medios tradicionales: Above, Below, y Through The Line.
 
De este modo, para los ‘inquietos con prisa’ podríamos dar una definición rápida de esas tres categorías, aplicadas al advergaming: el ATL son juegos interactivos creados con centro en la marca que se distribuyen como software para jugarlo online; el BTL es publicidad incluida dentro de los propios videojuegos; y el TTL, son enlaces que se ubican en el juego para que redirijan al usuario a visitar la publicidad en otro site externo.
 
Sin embargo, podemos aprender mucho más:
 
ATL (Above The Line) Advergaming
 
Como hemos mencionado líneas arriba, se trata de juegos interactivos contenidos dentro del propio website del anunciante (o en los designados para tal efecto), cuyo diseño/software (normalmente Flash) está customizado para que el usuario, bien permanezca más tiempo en la web, o conseguir en el mismo un mayor reconocimiento de la marca. Están enfocados principalmente hacia los potenciales consumidores, ya que son los que se encuentran generalmente navegando por la web. El uso más frecuente en este tipo de advergaming supone la aparición de la marca a modo de 'power-ups' (generadores de vida), o como elementos para subir de nivel. Como vemos, todos ellos ligan connotaciones positivas hacia el producto del anunciante.
 
El primer modelo de advergaming, que recordamos se recogía dentro de disquetes y posteriores CD-ROMs que se regalaban a los consumidores, se englobaría dentro de esta técnica. Cabe mencionar que fueron más eficientes que los nuevos formatos para web diseñados con modernas versiones de Flash. Sin embargo, con el desarrollo de Internet, este concepto de “freemium” se ha extendido con gran éxito gracias sobre todo a las redes P2P (Emule, Ares, Torrent…), y a los sites de descarga directa.
 
BTL (Below The Line) Advergaming
 
Encontramos en esta categoría todo tipo de publicidad a la que el usuario se ve expuesto de manera natural, como parte del propio juego. Por ello, se le suelen asignar distintos enfoques a la comunicación: comercial, político, o educativo. Evidentemente, podemos intuir que el primero será el que acarree el mayor peso dentro de la oferta de anunciantes. Sin embargo, es interesante ver cómo, y cada vez más, la política (sobre todo en cuanto a la rama militar se refiere), tiene una enorme cabida dentro de este sector (destacando sin duda entre los juegos de arcade). En cuanto a la parte educativa, se engloban bajo la disciplina conocida como “edutainment” (del inglés “education” y “entertainment”), en la cual los juegos adquieren un perfil más pedagógico y sirven a su vez para instruir al usuario.
 Axe en juego arcade
 





 












Sin embargo, dentro de este grupo también se recoge una de las técnicas más explotadas en lo que a publicidad en videojuegos se refiere, el denominado 'in-game advertising'. Éste sería la traslación del ‘product placement’ tradicional, dentro del juego, es decir, integrado como parte del propio "mundo virtual". Un claro ejemplo de este tipo de publicidad sería la que encontramos dentro de los juegos de la marca Electronic Arts.
Dado lo amplio e interesante del tema, dedicaremos el próximo post a analizar las diferentes tipologías de publicidad ‘in-game’ (estática, dinámica, presencia online…).
 
TTL (Through The Line) Advergaming
  
Es sin duda la menos conocida y más rara forma de advergaming. Consiste en el diseño de hiperenlaces dentro del juego, con el fin de que el usuario, motivado, acuda a la página externa donde recibirá los anuncios en forma de ‘below’. Las técnicas para inducir al jugador para que siga el enlace diferirán en cada uno de los juegos. En ‘Enter the Matrix’, por ejemplo, se proporcionaba al jugador una historia paralela a la de la trilogía Matrix, persuadiéndole para que adquiera más productos relacionados con la saga. Evidentemente, éste tipo de advergaming sólo supone un plus para aquellos usuarios que se involucren totalmente con el juego, ya que no son imprescindibles para poder terminar las partidas. El aspecto negativo reside en que, a pesar de que puede resultar estimulante permitir el uso de Internet para conocer más detalles sobre la trama, el usuario puede rechazar esta iniciativa si se le satura con la publicidad.
 
Por otro lado, esta forma de advergaming se emplea con éxito como fórmula de viralidad dentro de los juegos online, así como en diferentes acciones de realidad aumentada.
  
Para terminar por hoy, y dado lo arduo del tema en cuestión, os dejo con una de las joyas que nos ha dejado Coca-Cola en esta materia. Un anuncio totalmente atípico en el que el juego es quien hace la publicidad... Espero que lo disfrutéis.  :)
 
 
                    Spot de Coca-cola con interfaz de videogame.
 

De la marca al juego: comienza la 'invasión' - Parte 2
26 de diciembre de 2009, editado por Lorena Rodríguez

De vuelta de nuevo con el pasado de este apasionante mundo, el de los videojuegos, recordamos que, como vimos, la crisis del sector hacia el año 83/84, afectó directamente a las inversiones publicitarias en este nicho de mercado.
 
Sin embargo, podemos decir que, esa misma recesión, fue determinante para el despunte con que renació la “moda” de invertir en videojuegos años después. Esto fue debido a que, durante el periodo de “crisis”, los avances tecnológicos -y en si de diseño de los juegos- evolucionaron a una velocidad de vértigo en cuanto a las posibilidades que ofrecían para la integración de marca en los mismos.
 
Hacia mediados de los ’80 renacieron, como una auténtica revolución, todos los títulos de género deportivo. Éstos juegos siempre se habían considerado como los más idóneos para incluir publicidad por el alto grado de representatividad de los escenarios. Sin duda, los entornos de juego eran, y son, un claro reflejo de la vida real: los usuarios están acostumbrados a la saturación publicitaria que, de forma natural, éstos contienen.      
 
 ProEvolution Soccer     Formula 1     Moto Race Challenge  


En 1987, apareció el primer simulador de la mano de Ford, en el que el usuario podía conducir su propio coche, a la par que recibía información de la compañía y un formulario de compra del mismo. Sin embargo, aún se le considera un buen ejemplo de demostración interactiva más que con intención de publicidad.
 
No obstante, un año después, volvieron los ‘advergames’. Ésta vez fue Pepsi el que se lanzó con una variación del clásico PAC-MAN, en Pepsi Challenge (1988), o Domino’s Pizza, quien patrocino un juego con el fin de complementar una campaña que tenía activa en TV.
 
Innumerables fueron los títulos que aparecieron en esta época, sin embargo, no podemos continuar nuestro repaso a la historia del advergaming sin citar el, por todos bien conocido juego, Michael Jackson’s Moonwalker. Su explosión tuvo lugar en 1989 con motivo del estreno de la película del mismo nombre (“Moonwalker”), empleándose este juego como un claro ejemplo de cross-media. En esta ingeniosa pieza, el Rey del Pop usaba sus genuinos movimientos de baile como habilidades secretas para eliminar a sus enemigos y rescatar a los bebés que habían sido secuestrados. La popularidad de este juego fue tal, que se comercializó tanto para consolas como para arcades, e incluso se generó una variante para PC.

Para los que no tuvieran el placer de disfrutarlo, he aquí una pequeña muestra de lo que estamos hablando (al resto estoy segura de que les traerá buenos recuerdos). Especial atención al minuto 2:00.
 
 
 
            Demo del juego ‘Michael Jackson’s Moonwalker’.
 
 
Tan sólo diez años después de la crisis, el sector de los videojuegos facturaba, por si solo, cerca de los 5,3 billones de dólares al año en EE.UU, $400 millones más de lo que generaban los americanos yendo al cine. Fue así como Hollywood se convirtió definitivamente en el ‘mejor amigo de los juegos’, hasta tal punto que, en la mayoría de los casos, las productoras de cine compraban -o incluían dentro de la compañía- su propio estudio de creación de videojuegos.

Las sinergias entre estos dos mundos se maximizaron en todo lo posible; varios títulos de cine se extrapolaron a la pequeña pantalla (como fue el caso de Jurassic Park, Aladdin, ó Bart Simpson), y al contrario, Sonic The Hedgehog, o Mario y Luigi, explotaron su papel de estrella dentro una película. Coolspot - 7 UP (1993)
 
A mediados de los 90, esta moda emergente se había convertido ya en una realidad. Todas las marcas de gran consumo se planteaban incluir en su estrategia de marketing la publicidad in-game, los juegos de marca, e incluso las mascotas publicitarias (en el próximo post veremos las diferentes tipologías de advergaming que podemos encontrar).
 
Ejemplo: 7 UP - Coolspot (1993).       
 
Sin embargo, en 1999, y con la llegada de los ‘ad-servers’ (servidores de publicidad), un nuevo modelo de negocio pareció encontrar el punto de despegue para implementar las crecientes formas de publicidad en videojuegos, tal y como las conocemos a día de hoy. El empleo de estos ad-servers permitía customizar la exposición del usuario ante el juego, mostrándole el tipo de publicidad más acorde a su perfil. No cabe duda de que, la efectividad de este innovador “product placement”, se encontraba deseosa de empezar a explotar tan prometedores resultados.
 
Por supuesto, y sin casi darnos cuenta, nos vimos inmersos en pleno siglo XXI, momento a partir del cual se habla abiertamente de que, el advergaming, alcanzó su popularidad de forma masiva en la sociedad de la mano de Internet.
 
En la próxima publicación trataremos de diferenciar la gran diversidad de formatos publicitarios que pueden darse dentro de los videojuegos, y explicaremos, mediante algún ejemplo ilustrativo, los usos a los que se puede aplicar. No os lo perdáis. :-)
 
 

De la marca al juego: comienza la 'invasión' - Parte 1
14 de diciembre de 2009, editado por Lorena Rodríguez

 

Dado que toda historia tiene un comienzo, y con el fin de entender la visión de las marcas en el ‘advergaming’ en la actualidad, vamos a dar un breve repaso, a la evolución de este pequeño e increíblemente poderoso, nicho de mercado.
 
Según parece, el primer cameo publicitario de una marca dentro de los videojuegos data de los años 70. En concreto, fue en 1973 cuando Digital Equipment Corporation comisionó una actualización del juego ‘Moonlander’ para demostrar el poder de su nuevo terminal gráfico. En una de las versiones, se incluyó, a modo de “guiño”, una figura escondida. Al aterrizar en La Luna, si se hacía en el lugar correcto, aparecía un Mc Donalds en el que, el astronauta, pedía un Big Mac para llevar, volvía a la nave y despegaba de nuevo. Por el contratio, si el aterrizaje se producía justo encima del propio Mc Donalds, el juego mostraba una alerta al usuario indicándole que había destruido el único ‘McDo’ de La Luna.
 
Esta pequeña aparición (considerada en el mundillo más bien como una broma por parte de uno de los programadores, al no estar esponsorizada por el emperador de las hamburguesas), fue el primer ejemplo de integración de una marca dentro de un videojuego.

Sin embargo, fue a principios de los '80 cuando, gracias a la creciente popularidad que estaban alcanzando los videojuegos, ésta disciplina atrajo realmente a los responsables de marketing a nivel empresarial.
 
En 1983, el magnate de los refrescos, Coca-Cola, fue quien se atrevió a negociar con Atari para crear una versión especial del ‘Space Invaders’, todo un multiventas en aquella época. Las filas de alienígenas atacantes fueron sustituidas por las letras de su mayor competidor: P-E-P-S-I. Durante los 3 minutos que duraba la partida, el usuario debía eliminar tantos caracteres de la citada marca (es decir, de la competencia) como le fuera posible, y, en caso de acabar con todos, aparecía un mensaje en el que se podía leer lo siguiente: “COKE WINS”. Sólo se distribuyeron 125 copias del ‘Pepsi Invaders’, pero cuajaron lo suficiente como para dar que hablar a la comunidad de jugadores.
 
 
          Demo del juego Pepsi Invaders.


Al menos tres juegos promocionales más fueron lanzados en ese mismo año al público generalista. Johnson & Johnson creó el ‘Tooth Protector’, extraño juego que consistía en proteger la dentadura de los ataques de restos de comida con un cepillo de dientes. Ralston Purina generó, a raíz de una campaña realizada para televisión, un juego basado en el protagonista de los comerciales: un pequeño vagón que giraba como loco por el suelo de la cocina. Por último, General Foods sorprendía a sus consumidores con el ‘Kool-Aid Man’, donde el personaje principal debía evitar que unos sedientos enemigos vaciaran su piscina.

Aunque hay ciertas dudas entorno al éxito real de estos tres juegos, y pese a que se distribuían de forma gratuita a cambio de una prueba de compra, su mala fortuna vino acompañada de la crisis que experimentó el sector de los videojuegos durante los años 1983 y 84.
 
A raíz de entonces, y aunque la posición que este tipo de publicidad ocupaba en los planes de marketing difiere mucho de lo que es en la actualidad, fueron diversas las marcas que se animaron a seguir esta fórmula: Coca-Cola, 7 Up, Budweisser, o Burger King destacan en ésta época. Asimismo, y tras la aparición del juego de Fórmula 1 para el ordenador personal ZX Spectrum, se dio cabida a una gran multitud de marcas con publicidad en diferentes formatos. Apareció por fin lo que haría las veces de ‘product placement’ dentro de los videojuegos: Ferrari, Lotus y Renault destacaban entre las gamas de coches con los que el usuario podía correr, mientras que Marlboro patrocinaba las vallas de los circuitos, Dunlop los neumáticos, y Agip las gasolineras, entre otros. Se empezaba a vislumbrar ya la traslación de la vida real, al mundo virtual.
 
 
Familiarizados ya con las aportaciones de esta nueva forma de hacer publicidad, en la próxima entrega veremos cómo, hacia finales de los ’80 (tras superar la citada crisis del sector), se produce un nuevo repunte de esta mercadotecnia, que verá su mayor despliegue a partir del año 2000, gracias a la fulminante evolución de Internet y las posibilidades que este medio ofrece. 
 
 
Fuente principal: Estudio Ilya Vedrashko

 

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