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In-game Advertising: SIGA vs DIGA
21 de febrero de 2010, editado por Lorena Rodríguez

Ha pasado cierto tiempo ya desde que os prometí hablar sobre el in-game advertising, lo sé. Sin embargo, no acostumbro a dejarme nada en el tintero, y como dicen que más vale tarde que nunca (y lo prometido es deuda…), demos paso pues a hablar de la temática que nos ocupa. Espero que os resulte interesante a la par que instructivo.

El in-game advertising (o IGA como lo llaman los más modernos), hace referencia como su propio nombre indica al uso que se hace de la publicidad dentro de los videojuegos (ya sean estos para consola o para ser jugados online). En concreto, y en línea de lo que ya vimos en un post anterior, el IGA se engloba dentro de la modalidad del advergaming ‘below the line’, o dicho de otra manera, sería el product placement de toda la vida en su esencia más pura dentro de un videojuego. Aunque, con las nuevas tecnologías, esto ha adquirido ya ciertos matices. Lo veremos.

Para empezar, es importante conocer que, al igual que hay distintos tipos de advergaming (ATL, BTL, y TTL –recordar tipos advergaming-), a su vez encontramos dos formatos dentro de la publicidad in-game:

- Publicidad estática en el juego (Static in-game advertising, SIGA): dicho de manera técnica, se trata de la publicidad insertada en los juegos en el momento de la programación de los mismos, esto es, durante el proceso de desarrollo. Y, aunque todos sabemos de la gran aportación que hace esta publicidad al dotar al juego de mayor realismo, sin embargo, cabe destacar que este tipo de inserciones no dan la opción de modificar ni medir la publicidad una vez que el juego ha llegado al usuario final.

Por otro lado, y desde una visión más optimista, podemos diferenciar entre el posicionamiento del producto directamente en el juego, o bien, optar por la completa integración del mismo en la narración, teniendo en cuenta el escenario y el argumento. En esta segunda variante, el producto adquiere un rol activo en el contexto del videojuego, permitiendo que la audiencia experimente los atributos específicos asociados al producto (por ejemplo, que el personaje beba una lata de Red Bull para conseguir mayor energía).

Asimismo, dentro de estas dos vertientes podemos encontrar multitud de formatos mediante los que presentar este tipo de publicidad, desde las tan comunes y utilizadas vallas publicitarias, pasando por las fachadas de las tiendas/edificios, vestimenta de los personajes, laterales de vehículos, logotipados, señalética, y un largo etcétera. De hecho, según Chris James, gestor de venta de medios de IGA Worldwide (una de las compañías pioneras en esto del 'in-game advertising'), “cualquier cosa del mundo real puede ser replicada en el espacio del juego, simplemente hay que tener la idea y ubicarlo en el contexto”.

No obstante, a la hora de insertar la publicidad siempre hay que tener en cuenta los tiempos de producción necesarios para las piezas, que oscilan en este caso entre 3 meses para los desarrollos más sencillos (vallas, carteles, etc.), hasta un mínimo de 6 meses para aquellos que requieran la integración completa con la trama.
Un claro ejemplo de esta segunda, y que a mí personalmente me encanta –de ahí que vuelva a recurrir a ella-, es esta valla de AXE que se empleó en el juego de Splinter Cell a modo de obstáculo dentro de la trama, generando así la motivación al usuario de superar este reto planteado al personaje.
 

In game advertising en Splinter Cell 
 



Otros ejemplos de publicidad estática:
 
Publicidad Chupa Chups en juego Zool

En el juego para ordenador Zool (1992), se podían encontrar productos de Chupa Chups en el fondo de la pantalla.
 

En 1994, y posteriormente en toda la saga de FIFA International Soccer, aparecen en primer plano vallas con publicidad de distintos anunciantes.

- Publicidad dinámica en el juego (dynamic in-game advertising, DIGA): al contrario que en el caso anterior, este método permite obtener resultados concretos (mucho más medibles que las inserciones realizadas en cualquier otro tipo de publicidad), llevándose a cabo la compra y plan de medios del mismo modo que para el resto de soportes. Como decimos, esta forma de publicidad puede ser monitorizada y medida en cualquier estadio de la campaña, incluso mientras ésta está en el aire. Esto supone una gran diferencia con respecto al empleo de SIGA, ya que como se comentó en el apartado anterior, no daba cabida a estas opciones de seguimiento y o modificación de la publicidad. Pero empecemos por el principio.

Lo más importante para las marcas a la hora de decantarse por la inclusión de publicidad dinámica en los videojuegos, es sin duda la gran flexibilidad que ofrece, al poder modificar las piezas, de manera remota, en función de la respuesta que éstas estén registrando por parte de los usuarios, y todo ello, al momento y tantas veces como sea necesario. Esto es posible, gracias, como no, y una vez más, a Internet.

Con la aparición de la nueva generación de consolas, equipadas con sistemas que permiten conectarse a jugar en red, los anuncios pueden hacerse ‘a medida’ para los usuarios, ya que se pueden extraer datos tales como su localización geográfica, la hora del día a la que se conecta, y el perfil de usuario, entre otros. Asimismo, son capaces de recoger información acerca de la propia interactividad del jugador con la publicidad, como el tiempo que permanece delante de un anuncio, y lo más importante, tipo de anuncio y ángulo de visión con el que está exponiéndose el personaje, ya que esto permite a las agencias programar y diseñar mejor futuras campañas, de cara a nuevos anunciantes. Incluso, en algunos casos, se emplea como herramienta para rediseñar alguna secuencia del juego en la que sabemos que un usuario se ha quedado bloqueado, por el simple hecho de que la exposición ante un anuncio en concreto haya resultado excesivamente elevada.

En esta línea, no sólo presenta mejoras con respecto al tratamiento de las campañas mientras éstas están en marcha, sino que, además, agiliza los tiempos de producción de las piezas, dado que se tardan pocas semanas en poder introducirlas en el plan. Ahí radica el punto fuerte que este medio ofrece, y que tanto gusta ya a los anunciantes, dada su flexibilidad.

Finalmente, todo esto es posible gracias a la aparición, hace unos años, de agencias de medios especializadas en comercializar y ofrecer este tipo de publicidad y/o servicios dinámicos, focalizadas en crear tanto versiones para PC, como es el caso de IGA Worldwide, como en su variante para consola, donde destaca Massive Inc. (Microsoft). Sin duda alguna, esto ha supuesto toda una revolución en el sector con respecto a la publicidad estática, con la que, a día de hoy, todavía convive como parte del 'in-game advertising' en los videojuegos.
 
Ejemplos de publicidad dinámica:
 

Escena del juego SWAT 4 en la que se mostraban carteles anunciando la nueva temporada de un show televisivo americano y dirigida específicamente al target de ese país.


Y por si todavía alguien se ha quedado con ganas de más, os invito a ver este video con múltiples ejemplos de publicidad in-game, que incluye un posterior análisis de la situación del mercado en 2006*. RECOMENDADO (inglés).
 
 
 

*: en futuros posts analizaremos la situación actual del mercado,

Más info: IABUK

De la marca al juego: comienza la 'invasión' - Parte 2
26 de diciembre de 2009, editado por Lorena Rodríguez

De vuelta de nuevo con el pasado de este apasionante mundo, el de los videojuegos, recordamos que, como vimos, la crisis del sector hacia el año 83/84, afectó directamente a las inversiones publicitarias en este nicho de mercado.
 
Sin embargo, podemos decir que, esa misma recesión, fue determinante para el despunte con que renació la “moda” de invertir en videojuegos años después. Esto fue debido a que, durante el periodo de “crisis”, los avances tecnológicos -y en si de diseño de los juegos- evolucionaron a una velocidad de vértigo en cuanto a las posibilidades que ofrecían para la integración de marca en los mismos.
 
Hacia mediados de los ’80 renacieron, como una auténtica revolución, todos los títulos de género deportivo. Éstos juegos siempre se habían considerado como los más idóneos para incluir publicidad por el alto grado de representatividad de los escenarios. Sin duda, los entornos de juego eran, y son, un claro reflejo de la vida real: los usuarios están acostumbrados a la saturación publicitaria que, de forma natural, éstos contienen.      
 
 ProEvolution Soccer     Formula 1     Moto Race Challenge  


En 1987, apareció el primer simulador de la mano de Ford, en el que el usuario podía conducir su propio coche, a la par que recibía información de la compañía y un formulario de compra del mismo. Sin embargo, aún se le considera un buen ejemplo de demostración interactiva más que con intención de publicidad.
 
No obstante, un año después, volvieron los ‘advergames’. Ésta vez fue Pepsi el que se lanzó con una variación del clásico PAC-MAN, en Pepsi Challenge (1988), o Domino’s Pizza, quien patrocino un juego con el fin de complementar una campaña que tenía activa en TV.
 
Innumerables fueron los títulos que aparecieron en esta época, sin embargo, no podemos continuar nuestro repaso a la historia del advergaming sin citar el, por todos bien conocido juego, Michael Jackson’s Moonwalker. Su explosión tuvo lugar en 1989 con motivo del estreno de la película del mismo nombre (“Moonwalker”), empleándose este juego como un claro ejemplo de cross-media. En esta ingeniosa pieza, el Rey del Pop usaba sus genuinos movimientos de baile como habilidades secretas para eliminar a sus enemigos y rescatar a los bebés que habían sido secuestrados. La popularidad de este juego fue tal, que se comercializó tanto para consolas como para arcades, e incluso se generó una variante para PC.

Para los que no tuvieran el placer de disfrutarlo, he aquí una pequeña muestra de lo que estamos hablando (al resto estoy segura de que les traerá buenos recuerdos). Especial atención al minuto 2:00.
 
 
 
            Demo del juego ‘Michael Jackson’s Moonwalker’.
 
 
Tan sólo diez años después de la crisis, el sector de los videojuegos facturaba, por si solo, cerca de los 5,3 billones de dólares al año en EE.UU, $400 millones más de lo que generaban los americanos yendo al cine. Fue así como Hollywood se convirtió definitivamente en el ‘mejor amigo de los juegos’, hasta tal punto que, en la mayoría de los casos, las productoras de cine compraban -o incluían dentro de la compañía- su propio estudio de creación de videojuegos.

Las sinergias entre estos dos mundos se maximizaron en todo lo posible; varios títulos de cine se extrapolaron a la pequeña pantalla (como fue el caso de Jurassic Park, Aladdin, ó Bart Simpson), y al contrario, Sonic The Hedgehog, o Mario y Luigi, explotaron su papel de estrella dentro una película. Coolspot - 7 UP (1993)
 
A mediados de los 90, esta moda emergente se había convertido ya en una realidad. Todas las marcas de gran consumo se planteaban incluir en su estrategia de marketing la publicidad in-game, los juegos de marca, e incluso las mascotas publicitarias (en el próximo post veremos las diferentes tipologías de advergaming que podemos encontrar).
 
Ejemplo: 7 UP - Coolspot (1993).       
 
Sin embargo, en 1999, y con la llegada de los ‘ad-servers’ (servidores de publicidad), un nuevo modelo de negocio pareció encontrar el punto de despegue para implementar las crecientes formas de publicidad en videojuegos, tal y como las conocemos a día de hoy. El empleo de estos ad-servers permitía customizar la exposición del usuario ante el juego, mostrándole el tipo de publicidad más acorde a su perfil. No cabe duda de que, la efectividad de este innovador “product placement”, se encontraba deseosa de empezar a explotar tan prometedores resultados.
 
Por supuesto, y sin casi darnos cuenta, nos vimos inmersos en pleno siglo XXI, momento a partir del cual se habla abiertamente de que, el advergaming, alcanzó su popularidad de forma masiva en la sociedad de la mano de Internet.
 
En la próxima publicación trataremos de diferenciar la gran diversidad de formatos publicitarios que pueden darse dentro de los videojuegos, y explicaremos, mediante algún ejemplo ilustrativo, los usos a los que se puede aplicar. No os lo perdáis. :-)
 
 
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