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De la marca al juego: comienza la 'invasión' - Parte 2
26 de diciembre de 2009, editado por Lorena Rodríguez

De vuelta de nuevo con el pasado de este apasionante mundo, el de los videojuegos, recordamos que, como vimos, la crisis del sector hacia el año 83/84, afectó directamente a las inversiones publicitarias en este nicho de mercado.
 
Sin embargo, podemos decir que, esa misma recesión, fue determinante para el despunte con que renació la “moda” de invertir en videojuegos años después. Esto fue debido a que, durante el periodo de “crisis”, los avances tecnológicos -y en si de diseño de los juegos- evolucionaron a una velocidad de vértigo en cuanto a las posibilidades que ofrecían para la integración de marca en los mismos.
 
Hacia mediados de los ’80 renacieron, como una auténtica revolución, todos los títulos de género deportivo. Éstos juegos siempre se habían considerado como los más idóneos para incluir publicidad por el alto grado de representatividad de los escenarios. Sin duda, los entornos de juego eran, y son, un claro reflejo de la vida real: los usuarios están acostumbrados a la saturación publicitaria que, de forma natural, éstos contienen.      
 
 ProEvolution Soccer     Formula 1     Moto Race Challenge  


En 1987, apareció el primer simulador de la mano de Ford, en el que el usuario podía conducir su propio coche, a la par que recibía información de la compañía y un formulario de compra del mismo. Sin embargo, aún se le considera un buen ejemplo de demostración interactiva más que con intención de publicidad.
 
No obstante, un año después, volvieron los ‘advergames’. Ésta vez fue Pepsi el que se lanzó con una variación del clásico PAC-MAN, en Pepsi Challenge (1988), o Domino’s Pizza, quien patrocino un juego con el fin de complementar una campaña que tenía activa en TV.
 
Innumerables fueron los títulos que aparecieron en esta época, sin embargo, no podemos continuar nuestro repaso a la historia del advergaming sin citar el, por todos bien conocido juego, Michael Jackson’s Moonwalker. Su explosión tuvo lugar en 1989 con motivo del estreno de la película del mismo nombre (“Moonwalker”), empleándose este juego como un claro ejemplo de cross-media. En esta ingeniosa pieza, el Rey del Pop usaba sus genuinos movimientos de baile como habilidades secretas para eliminar a sus enemigos y rescatar a los bebés que habían sido secuestrados. La popularidad de este juego fue tal, que se comercializó tanto para consolas como para arcades, e incluso se generó una variante para PC.

Para los que no tuvieran el placer de disfrutarlo, he aquí una pequeña muestra de lo que estamos hablando (al resto estoy segura de que les traerá buenos recuerdos). Especial atención al minuto 2:00.
 
 
 
            Demo del juego ‘Michael Jackson’s Moonwalker’.
 
 
Tan sólo diez años después de la crisis, el sector de los videojuegos facturaba, por si solo, cerca de los 5,3 billones de dólares al año en EE.UU, $400 millones más de lo que generaban los americanos yendo al cine. Fue así como Hollywood se convirtió definitivamente en el ‘mejor amigo de los juegos’, hasta tal punto que, en la mayoría de los casos, las productoras de cine compraban -o incluían dentro de la compañía- su propio estudio de creación de videojuegos.

Las sinergias entre estos dos mundos se maximizaron en todo lo posible; varios títulos de cine se extrapolaron a la pequeña pantalla (como fue el caso de Jurassic Park, Aladdin, ó Bart Simpson), y al contrario, Sonic The Hedgehog, o Mario y Luigi, explotaron su papel de estrella dentro una película. Coolspot - 7 UP (1993)
 
A mediados de los 90, esta moda emergente se había convertido ya en una realidad. Todas las marcas de gran consumo se planteaban incluir en su estrategia de marketing la publicidad in-game, los juegos de marca, e incluso las mascotas publicitarias (en el próximo post veremos las diferentes tipologías de advergaming que podemos encontrar).
 
Ejemplo: 7 UP - Coolspot (1993).       
 
Sin embargo, en 1999, y con la llegada de los ‘ad-servers’ (servidores de publicidad), un nuevo modelo de negocio pareció encontrar el punto de despegue para implementar las crecientes formas de publicidad en videojuegos, tal y como las conocemos a día de hoy. El empleo de estos ad-servers permitía customizar la exposición del usuario ante el juego, mostrándole el tipo de publicidad más acorde a su perfil. No cabe duda de que, la efectividad de este innovador “product placement”, se encontraba deseosa de empezar a explotar tan prometedores resultados.
 
Por supuesto, y sin casi darnos cuenta, nos vimos inmersos en pleno siglo XXI, momento a partir del cual se habla abiertamente de que, el advergaming, alcanzó su popularidad de forma masiva en la sociedad de la mano de Internet.
 
En la próxima publicación trataremos de diferenciar la gran diversidad de formatos publicitarios que pueden darse dentro de los videojuegos, y explicaremos, mediante algún ejemplo ilustrativo, los usos a los que se puede aplicar. No os lo perdáis. :-)
 
 
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