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Cómo el gaming mejora la experiencia del alumno : Experiencias memorables

Blog: Experiencias memorables

Muchos de nosotros nos hemos preguntado ¿cómo preparar y realizar una clase divertida, original, que capte la atención de nuestros alumnos. Este post trata de compartir una experiencia en el campo del e-learning o  educación 3.0

Particularmente no creo que ninguna mejora tecnológica supla a la capacidad real que tengan los profesores de transmitir conocimiento, soportado por aptitudes para la enseñanza como la comunicación efectiva y pasión (algunos pueden llamarlo  vocación) para enseñar. Lo que si tengo claro es que la tecnología ayuda y mucho.

Recuerdo cuando dictaba en la universidad clases prácticas de economía para ingenieros y administradores, era un reto poder enganchar a más de 40 alumnos al contenido de la clase. A pesar que se ha comprobado que es prácticamente imposible que el nivel de retención de contenidos supere el 50% (algunos estudios señalan que el nivel de retención máximo es de 30%) en una sesión de dos horas, siempre quedaba en mi mente la pregunta: ¿estarán preparados para la práctica calificada?

Años más tarde cuando trabajaba en Interbank,  tocaba dar sesiones de formación en “visión cliente” y cómo el banco empezaba a tener un pensamiento y cultura CRM. Utilizaba la sátira y la ironía como elementos distractores en mis presentaciones, siempre con sentido del humor para que no sea una clase muy densa (eran más de 4 horas). Algunas ocasiones incluso, cuando quería ser original, llevaba una pelotita anti estrés y ponía música en el móvil a fin de que cuando cortara la música (yo de espaldas sin saber en qué carpeta quedaba la pelotita) el alumno que la tuviese, respondiera una de mis preguntas.

Todas estas técnicas son elementos (algunos más creativos que otros) para darle a la clase agilidad, dinamismo y sobre todo participación. Pero lo más importante para un profesor que responderse a la pregunta de maneja objetiva: ¿qué se llevaron de esta clase? ¿se habrán quedado con los conceptos más importantes totalmente claros?

Hace unos meses conocí la herramienta Kahoot en una de mis clases del Máster, en ICEMD. Para muchos, esta herramienta es súper conocida, para otros quizá sea la primera vez que escuchen de ella. Mi impresión es que resuelve, de una forma divertida, dinámica y creativa, una de las interrogantes antes expuesta.

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La herramienta combina cuatro elementos que la hacen atractiva para el alumno y mejora su experiencia:

    1. Es ágil y simple
    2. Motiva la participación porque genera competencia entre los miembros de la clase
    3. Proporciona resultados en tiempo real
    4. El uso es a través de dispositivos móviles (que todo el mundo dispone)

Todos estos insights aplicados a la enseñanza, pueden ser resueltos en parte, mediante el uso (no excesivo) de la herramienta y la recompensa que se le pueda dar a los alumnos tras resolver positivamente lasevaluaciones.

Kahoot es un buen ejemplo de cómo el “gaming”, bien aplicado, puede generar recordación de la marca, recurrencia y motivar un comportamiento positivo en los alumnos y/o consumidores. Puede ser utilizado en todos los niveles, escuela, universidad o postgrado o incluso, en capacitaciones individuales. La preparación del cuestionario es sencilla y para conectarse sólo se necesita un ordenador y conexión a internet.

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Desde luego que utilizaré Kahoot cuando vuelva a estar del otro lado de la clase. Les dejo un link de cómo preparar un cuestionario sencillo a manera de tutorial. Espero que les guste tanto como a mí. https://www.youtube.com/watch?v=cP60LQpAYCM



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