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La Gamificación como estrategia para fidelizar y captar en entornos digitales. : Estrategias de Marketing: Percepción o Realidad

Blog: Estrategias de Marketing: Percepción o Realidad

Si en mi anterior post hablaba de la utilización de la Gamificación como elemento motivador para  incrementar la productividad de los empleados, no podemos olvidarnos de cómo cada vez más las empresas están utilizando la Gamificación como estrategia de fidelización y captación de usuarios a través de entornos digitales.

Potenciado en gran parte por el fenómeno de las redes sociales y teniendo en cuenta que el ser humano es por naturaleza competitivo y altruista, son cada vez más las empresas que  buscan a través de la Gamificación conseguir una mayor implicación de los usuarios/clientes para con su marca, atraer a nuevos clientes, fidelizar a los ya existentes e incrementar su ingreso medio por cliente.

Uno de los mayores problemas que se encuentran las empresas hoy, es la dificultar para captar nuevos clientes y fidelizar a los ya existentes.

El mercado es cada vez más competitivo, la guerra de precios entre las marcas es cada vez más fuerte y los márgenes son cada vez  menores. Como ya mencionaba en uno de mis anteriores post  Marketing emocional “Directo al corazón” hemos evolucionado del “Marketing Transaccional” al “Marketing Emocional”, pasando por el “Marketing Relacional”, estamos en la era del cliente, las empresas deben ofrecer algo diferencial a sus clientes y esta es una oportunidad para ello.

En lo que va de año 2014, el tráfico y consumo de contenidos a través del móvil ha superado al realizado a través de PCs de escritorio y portátiles, según datos de  Google y comScore”un 44% de españoles poseen un smartphone y el 68% de  los usuarios que llevan un dispositivo móvil consigo mantiene una actividad permanente con el mismo durante todo el día”…, tendencia creciente con el paso del tiempo. 

Con estos datos podemos hacernos una idea de la influencia que tienen estos dispositivos en el comportamiento de los consumidores y por tanto, de la importancia que tienen ante las acciones de comunicación de las empresas  y la creación de productos para el consumo online. Aquellas empresas que no dispongan de soluciones gamificadas en entornos móviles, supone no estar a la altura de lo que el mercado está demandando.

Aplicaciones como Foursquare hacen uso de la gamificación para animar a su uso con los badges que se desbloquean a medida que el usuario se registra en más y más sitios, utilizando así la gamificación como herramienta para fidelizar clientes.

Foursquare - copia

Uno de los mejores ejemplos de gamificación lo encontramos en uno de los mayores el fenómenos sociales de 2013 Candy Crush, cuyo éxito no fue  causa del azar si no de una estrategia perfectamente elaborada.

Comenzó siendo un producto diferente y novedoso, ha sabido mantenerse así a través de (nuevos retos, niveles, etc) llegando a segmentos de la población mas reticentes a la novedad.

Al tratarse de un producto gratuito no existe el riesgo. A través de  tutoriales de bienvenida, ha sabido minimizar el riesgo cognitivo, incrementando la dificultad a medida que pasas niveles.

Ofrece recompensa social, al tratarse de un producto con el que puedes interactuar socialmente (publicando tus niveles en Facebook o necesitando que te otros te ayuden para poder continuar y pasar de nivel), al mismo tiempo que fomenta el placer de competir contigo mismo.

Candy Crush-75

Os dejo un artículo de Marta Marqués Huelin  10 Trucos para Tener tanto Éxito como el Candy Crush 

 

Otro buen ejemplo del uso de la gamificación a través de aplicaciones móviles para conseguir fidelizar a clientes es el de Canal+ 

Según Berni Melero Jefe de Web y Multimedia de Canal+ en una entrevista realizada el pasado 22 de mayo 2014 para el Blog de Yeeply (plataforma de proyectos especializada en  apps y juegos para dispositivos móviles)

Berni Melero (2)

BM…Además de la promoción, el objetivo de estos productos es mantener y crear nuevas relaciones exitosas con los usuarios que se acercan a nosotros. Fidelizar.

BM…Tener un juego instalado en un móvil significa poder ofrecer experiencias únicas para cada usuario”…

Aquí os dejo la entrevista completa a Berni Melero Jefe de Web y Multimedia de Canal+ 

Twitter

 



Comentarios

  • Miguel Angel García Castillo - 4 junio, 2014 a las 7:45 am

    Muy buen post Yolanda, como siempre, muy vinculado a la actualidad y aportando nuevas ideas y puntos de vista.

    Me parece muy interesante el asunto de la gamificación. Siempre ha sido más fácil “implicar” a las personas en algo divertido y competitivo.

    Muchas gracias por “abrirnos” la mente…
    Miguel.

  • Yolanda González - 26 junio, 2014 a las 1:49 pm

    Muchas gracias Migue!Me alegro que te haya gustado y aportado algo nuevo. Un saludo

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